Gainward PowerPack на базе GeForce 7800GTX

Ещё в далеком 1999 году разница качества видеоплат различных производителей была очень велика. Практически любая отдельно взятая карта была построена на дизайне печатной платы собственной разработки, причём цели были очень разными: начиная с желания выпустить максимально качественный продукт (ELSA, Gainward, Hercules), что, естественно, отражалось на его стоимости, и заканчивая максимальным удешевлением производства и экономией на всём подряд. Последнее в наибольшей степени касалось производителей, стыдившихся ставить своё имя на изделии со столь низким уровнем качества.

Именно для унификации карт и был разработан так называемый референс-дизайн, на базе которого и предполагался выпуск всех серийных плат. При этом экономия была резко сокращена вплоть до выбора удешевлённых компонент. Разумеется, некоторые производители видеокарт не желали довольствоваться референсными возможностями и всё время пытались что-нибудь видоизменить. Одной из таких компаний стал Gainward, вышедший на рынок с торговой маркой CARDExpert, а впоследствии и PowerPack!. Число различных плат на базе того же GeForce2 series было просто огромным. Глядя на комбинации с различной памятью и повышенными частотами, просто глаза разбегались, но неизменным было одно: качество специально отобранных компонент и собственный дизайн печатной платы. Всё это делало изделия Gainward одними из самых качественных на рынке.

Такой подход к качеству своей продукции в немалой степени радовал и тех, кто, работая с 2D, не хотел окончательно отказываться от 3D. На платах Gainward, как и на старых платах от Creative или ELSA, двухмерное изображение было идеально чётким даже при самых высоких разрешениях и частотах обновления на CRT-мониторах – работать с дизайном в таких условиях действительно комфортно. Только карты от Matrox могли предложить сопоставимое или лучшее качество изображения, но в 2001 году Matrox имел уже весьма скромные возможности по работе в 3D.

Но, как говорится, на каждую бочку мёда приходится ложка дёгтя. Во-первых, это цена. Если в случае high-end решений наценка Gainward была вполне оправдывающей все его возможности, то вот среди карт нижнего ценового диапазона, где каждый доллар был на счету, а качество было отнюдь не сверхвысоким, продукция Gainward была уже не столь привлекательной. Во-вторых, видоизмененный дизайн явно не способствовал удобству ремонта такой платы в сервисных центрах, которые привыкли работать с референсом. Кроме того, рискнуть перепрошить сильно модифицированный BIOS от Gainward''а платой от другого производителя решился бы далеко не каждый.

Но в 2002-2003 годах ситуация поменялась: для того, чтобы быть уверенными на все 100 процентов в качестве своих топовых решений, и ATI, и NVIDIA производят все платы этого уровня своими силами, а производителям даётся на откуп разве что собственный цвет РСВ, система охлаждения и комплект поставки. Более того, в 2004 году ситуация усугубилась ещё и тем, что фактически самые производительные платы были унифицированы и по цвету РСВ, и по системе охлаждения, отличаясь при этом только наклейкой от того или иного производителя, ну и, конечно, ценой.

К счастью, для плат рангом чуть пониже, вроде NVIDIA GeForce 6800 GT, было разрешено закупать не готовые платы у NVIDIA, а чипы, ставя их на платы собственного производства, также построенные на референсном дизайне. Тут снова отличилась компания Gainward. Мало того, что даже в условиях референса компания не переставала радовать своих покупателей повышенными частотами и даже системой водяного (!) охлаждения CoolFX, разработанной по эксклюзивному соглашению с Gainward, но изделия на базе 6800 GT также были действительно уникальными. Во-первых, система охлаждения собственной разработки с эстетически приятным внешним видом и не вполне приятным шумом на максимальных оборотах, во-вторых, BIOS автоматически повышал напряжение на графическом ядре при работе в 3D, что положительно сказывалось и на разгоне платы, и на умеренном температурном режиме в состоянии работы с 2D.

Сегодня мы рассмотрим одну из самых свежих моделей от Gainward – PowerPack! Ultra/3500PCX XP Golden Sample на базе самого производительного GPU на сегодня – NVIDIA GeForce 7800 GTX. Плата повторяет референсный дизайн, как и остальные решения на базе G70, и, по сути, отличается только крышкой на системе охлаждения с собственным логотипом, однако Gainward был бы не Gainward, если бы не привнёс что-то новое в плату. Конечно же, это отобранные компоненты, благодаря которым плата преспокойно работает на повышенных частотах, стабильность которых гарантирована производителем. Как это повлияет на производительность, мы понаблюдаем несколько позже, а пока перейдём к самой плате.
Одно из самых интересных нововведений, которые может получить покупатель от нового графического процессора NVIDIA GeForce 7800 GTX, – это новый метод сглаживания, для которого в драйверах отведена специальная настройка, на данный момент доступная только обладателям карт на 7800 GTX.

В этой части материала я не буду подробно расписывать алгоритм различных методов антиалиасинга и ограничусь только практическими аспектами.

Современные видеокарты, начиная с NVIDIA GeForce3 и ATI Radeon 9700 PRO, используют метод сглаживания, называемый мультисэмплингом. До этого использовался несколько иной алгоритм – суперсэмплинг, который проводил сглаживания абсолютно всех объектов, в том числе и внутри текстур, в то время как мультисэмплинг ограничивался работой только на границах полигонов, где «зубчатость» изображения проявлялась в первую очередь.

Из-за того, что суперсэмплинг, обеспечивая небольшой прирост в качестве картинки, давал просто катастрофическое падение производительности, от него были вынуждены отказаться в пользу гораздо более экономного мультисэмплинга. Однако давайте попробуем разобраться, где же, собственно, мультисэмплинг не справляется со своими обязанностями сглаживать «зубчатость»?

Это, прежде всего, прозрачные текстуры: листья и ветки, решётки и провода, находящиеся внутри них, а не на границах полигонов, – мультисэмплинг просто «не видит» их.

Фактически, в продуктах ATI не было никакого решения подобного эффекта мультисэмплинга, в то время как NVIDIA, уже начиная с GeForce4 Titanium, ввела поддержку специализированного гибридного режима xS. Этот режим является комбинацией MSAA и SSAA, при которой поверх мультисэмплинговой маски добавляется ещё и суперсэмплинговая, за счёт чего на границах полигонов итоговая степень антиалиасинга соответствует скомпонованному режиму ([2xMS]*[2xSS]=4xAA). Внутри же прозрачных текстур проводится сглаживание, соответствующее степени суперсэмплинга в гибридном режиме – 2х. Такой механизм позволяет уменьшить гигантские потери производительности (как при использовании SSAA) и, в то же время, сглаживает зубцы внутри текстур.

Однако по ряду причин использовать такие режимы не очень-то хотелось: во-первых, скорость 4xS AA была значительно ниже той, которую обеспечивал чистый MSAA 4x, а сглаживание степени 2х внутри прозрачных текстур всё же было малодостаточным для того, чтобы сделать зубчатость вообще неразличимой. Но с точки зрения максимального качества полноэкранного сглаживания 8xS вне конкуренции.

Вот тут-то и пригодился новый метод сглаживания, получивший название TAA (Transparency Anti-Aliasing). Его суть заключается в том, что он автоматически определяет прозрачную текстуру по альфа-каналу и применяет сглаживание именно в её границах, причём или по методу суперсэмплинга, или по методу мультисэмплинга, что задаётся пользователем через драйвер, но пока только в Direct3D. Итак, сегодня мы рассмотрели впервые попавшую к нам на тестирование серийную плату на базе самого современного графического процессора NVIDIA GeForce 7800 GTX в исполнении Gainward. Что касается работы 7800 GTX, то тут всё более чем радужно:

* на сегодня мы имеем просто беспрецедентную скорость во всех современных приложениях;
* карта несёт в себе неплохой задел на приложения будущего, вроде того же F.E.A.R., производительность в котором мы рассмотрим в нашей обновлённой методике тестирования в следующих материалах – Serious Sam 2 или играх на движке Unreal Engin 3.0
* уже сегодня мы можем использовать действительно применимый и полезный метод антиалиасинга по технологии Transparency AA, который существенно улучшает работу по сглаживанию линий внутри прозрачных текстур без значимого падения производительности.

Возможно, что выход R520 внесёт свои коррективы в текущую ситуацию и может оказаться быстрее G70, но также нельзя забывать, что даже он не сможет серьёзно поколебать сегодняшние более чем уверенные позиции NVIDIA GeForce 7800 GTX. Таким образом, пользователь, рискнувший подождать пару месяцев на старой видеосистеме, которую он планирует менять, в итоге окажется у «разбитого корыта».

Что же касается платы в исполнении Gainward, то мы можем констатировать, что продукт показал себя самым лучшим образом. Благодаря повышенному относительно референса клокингу, карта становится однозначным лидером в нашем сегодняшнем тестировании, обеспечивая огромный отрыв от карт предыдущего поколения в тяжёлых режимах, для которых, собственно и производятся видеокарты такого уровня.

Из недостатков мы можем отметить разве что слабоватый разгон, что, впрочем, является сугубо индивидуальной особенностью конкретного сэмпла, и комплект поставки, который можно было бы разнообразить, особенно учитывая, что речь идет о плате, которая явно выделяется на фоне своих конкурентов гарантированной работой на повышенных частотах.

Hosted by uCoz